スマート工場の“動き”をシンプルに、センサーとモーションを一体制御 – @IT MONOist


 モーション制御系の産業用オープンネット規格である「MECHATROLINK(メカトロリンク)」を推進するMECHATROLINK協会は、「SCF2017/計測展2017 TOKYO」(2017年11月29日〜12月1日、東京ビッグサイト)に出展し、同協会の新規格である「MECHATROLINK-4」と「Σ-LINK II」について紹介した。

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SCF2017のMECHATROLINK協会ブースの「MECHATROLINK-4」のデモ(クリックで拡大)

「MECHATROLINK-4」と「Σ-LINK II」

 特に注目を集めたのが「Σ-LINK II」だ。「Σ-LINK II」は、サーボアンプとサーボモーター間のエンコーダー用通信を発展させ、センサーなどのI/O機器を接続可能としたもの。センサーなどの情報を直接サーボアンプに取り込むことでセンサーデータとモーションデータの一元管理が可能となり、MECHATROLINKとの連携によりセンサーデータとモーションデータを同期させることができる。「Σ-LINK」そのものは安川電機の技術だが、「Σ-LINK II」からMECHATROLINK協会に移管され、オープンに展開を進めていく方針を示している。

 一方、「MECHATROLINK-4」は従来の「モーションに強いフィールドネットワーク」という立ち位置に加え、「接続ノード数の拡大」と「複数伝送周期への対応」「マルチマスターの採用」という3つの機能を強化した。この中で特に関心を集めたのが「マルチマスター」機能である。「マルチマスター」機能は同一ネットワーク上に複数のマスターが存在可能として機能で、マスターが複数の制御ドメインを管理することが可能となる。スレーブが複数の制御ドメインに所属することが可能となり分散型のシステム構築が容易になる。これにより、製造装置のモジュール化やオプション対応などが簡単に行えるようになるという利点を生み出すことができる。

  MECHATROLINK協会 事務局代表の三輪卓也氏は「『Σ-LINK II』は非常に反応がよかった。他にあまりない技術であるので多くの問い合わせがあった。また『MECHATROLINK-4』ではマルチマスター機能が好評だった。どちらの技術にも共通するが、スマートファクトリー化が進む中でラインや製造装置内での通信や配線のシンプル化は今後大きな課題となってくる。ラインや機器のシンプル化を実現する技術は今後重要になる」とこれらの技術の価値について述べている。


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ゼロから始める東方Projectとその魅力!初心者の館によおこそ – IGN JAPAN

現在、Steamでは東方Projectシリーズ最新作「東方天空璋 ~ Hidden Star in Four Seasons」が販売中で東方ファンの間ではちょっとした話題になっている。ストアページをのぞいてみてもPS Storeやニンテンドーeショップで取り扱われているようなゲームとは雰囲気が違うので、事情に明るく無い人からすれば少し困惑するだろう。

本家本元の東方オリジナル作品がSteamというメジャーなダウンロードストアで発売されたのは初めてのこと

実はこの作品は東方Projectの創始者であり、「神主」ことZUN氏が手がけた本家本元の弾幕シューティング作品の最新作であり、これまでは同人誌即売会や同人ショップでパッケージ販売でしか手に入らなかったものだ。PS Storeなどで二次創作ゲームが販売されることがあっても、本家本元の東方オリジナル作品がSteamというメジャーなダウンロードストアで発売されたのは初めてのこと。それもあって話題となっているのだ。

YouTubeやニコニコ動画、マンガや書籍、グッズといったジャンルでは原作を知らない人でも見る機会が多い東方Project。ここで一度原点の弾幕シューティングに立ち返って東方シリーズの魅力を紹介しよう。

いったい何から始めればいいのか?

 
デジゲー博 2017でのPC-98実機による東方旧作のプレイアブルデモ

東方Projectの原点は2つある。ひとつは1996年にZUN氏が東京電機大学在学中に大学祭で「ZUN Soft」名義で発表した「東方靈異伝 〜 Highly Responsive to Prayers.」からなる作品。もうひとつは大学卒業から数年経った2002年にタイトーに勤務していた時代に発表した「東方紅魔郷 〜 the Embodiment of Scarlet Devil.」である。

前者はファンから「旧作」と呼ばれている。PC-98向けに制作され、数も少ないので希少価値が高い。残念ながら現在では遊ぶこと自体が非常に困難だ。3年ほど前に同大学に在籍する学生のTwitterで全作品のフロッピーディスクが揃った写真がアップされ大きな話題になったのは記憶に新しい。また同人・インディーゲームを扱う今年のデジゲー博ではPC-98時代の東方が展示された。もし全作品を持っている方は大切に保管していただきたい。

僕も小学生のころ、奇跡的に一度触ったことがあった。現在知られているような縦シューティングのようなものではなく、ブロック崩しやエアホッケーに近いゲームだった。その次作の「東方封魔録 〜 the Story of Eastern Wonderland.」から縦STGとして4作発表されたが、ZUN氏の大学卒業とタイトー入社にともない一度、東方Projectは幕を下ろした。

「東方紅魔郷 〜 the Embodiment of Scarlet Devil.」(2002年)
可愛い女の子のキャラに惹かれたり、二次創作で興味を持ったりして安易に手を出し、トラウマを持って欲しくはない

そしてタイトーでのゲーム開発のかたわら同人サークル「上海アリス幻樂団」を立ち上げ、2002年にWindowsに向けて「東方紅魔郷 〜 the Embodiment of Scarlet Devil.」を発表。この時点でPC-98に登場していた主人公、博麗霊夢と霧雨魔理沙のふたり以外のキャラクターはリセットされ、一部の設定を残しつつ多くの人に認知されている弾幕STGとして新シリーズを展開。ZUN氏も現在はタイトーを退社し、東方Projectの制作を活動の拠点としている。

さてそんなふたつの原点がある東方シリーズだが、PC-98の旧作シリーズは体験版はあるものの現在は起動すら難しいので、当然のごとく、シリーズを始めるにあたって勧めるのは不適切だ。しかしながら、Windowsで遊べる最初の「東方紅魔郷」を買って、シリーズに足を踏み入れるのもあまりオススメできない。

なぜかというとこの第1作目は変化球なしの直球、コンティニュー3回のみという弾幕STGの腕を本格的に試される難易度が高いゲームとして仕上がっているのだ。またノーコンティニュー&難易度ノーマル以上でないと真のエンディングが見れないという高難易度仕様。可愛い女の子のキャラに惹かれたり、二次創作で興味を持ったりして安易に手を出し、トラウマを持って欲しくはない。

「東方紅魔郷」での博麗霊夢(左)とパチュリー・ノーレッジ(右)。本作には未だに根強い人気を持つキャラクターが登場する。
ある程度割り切って、とりあえずイージーモードから始めてほしい

とはいっても、この「東方紅魔郷」から長年シリーズを盛り上げて来た人気キャラクターのチルノをはじめ十六夜咲夜、パチュリー、レミリアといった面々が出ているので無視することもできない。さらに続く「東方妖々夢 〜 Perfect Cherry Blossom.」にしても第1作ほどではないが、STGに慣れていないプレイヤーには難易度が高めなのでやはりそう簡単にオススメできない。

いずれにせよ、弾幕STGというゲームに入るのにはそれ相応の気合が必要となるわけだ。そこでここはある程度割り切って、とりあえずイージーモードから始めてほしい。そもそも弾幕STGは昨今のゲームと比べて難しいものであるため、余計なプライドなどはいらない。弾幕のパターンを体で覚え、徐々に難易度を上げてプレイして真のエンディングをその目で見届けてほしい。

弾幕STG以外から始めるのもアリ?

弾幕STGとして有名な東方Projectだが二次創作まで考えると、実は様々なジャンルのゲームが存在する。戦略シミュレーション、格闘ゲーム、不思議のダンジョン系、果ては個人制作で有名声優を起用したアニメ作品まである。

二次創作に対して寛容な姿勢を取っている

これらと本家シリーズとの関係性は直接的には無いものが多く、いわゆる同人作品の二次創作という扱いだ。このような二次創作が活発な状況は東方Projectそのものの特徴であり、魅力のひとつだ。そうなった理由は東方Projectを管理する上海アリス幻樂団(ZUN氏)が二次創作に対して寛容な姿勢を取っているためだと考えられる。実際にいくつかの条件をクリアすれば、二次創作の販売や頒布を認めている状況がある。今回のSteamでのリリースをきっかけに二次創作作品がSteamで販売される可能性もありうるのだ。実際に後述するように公認のコラボ作品だが、「東方憑依華 ~ Antinomy of Common Flowers.」のSteamでの発売が予定している。

このため東方Projectのキャラクターを利用した幅広いジャンルのゲームが多く制作され、同人やインディー、アマチュアのゲームクリエイターのインスパイアの手助けにもなっているのだ。

黄昏フロンティアのコラボ作品2作目である「東方緋想天 〜 Scarlet Weather Rhapsody.」(2008年)

例外的に「黄昏フロンティア」という同人サークルがリリースしている「東方萃夢想 〜 Immaterial and Missing Power.」に発する格闘ゲーム作品は上海アリス幻樂団と共同で制作されており、二次創作でありながらも本家シリーズに組み込まれている。そのため格闘ゲームが好きな人やSTGが苦手な人ならば、この作品から始めても良いかもしれない。

そもそも東方Projectの魅力とは? バックストーリー、弾幕、音楽、そしてファンコミュニティ

上海アリス幻樂団のホームページを開くと挨拶文としてこのようなことが書いてある。

『上海アリス幻樂団』は、きっと弾幕STG開発や音樂活動をしているサークルです。

「きっと」という部分から少しひねくれた印象が見受けられるが、このようなテイストはSTGの会話中にふんだんに盛り込まれている。東方Projectの魅力を語る上では、本来、ゲームプレイやシステムをはじめ、博麗霊夢や霧雨魔理沙といったキャラクターの外見や性格、設定、さらにキャラクター同士の関係性に触れていくのが筋なんだろう。しかし、僕にはこの作品群の面白さは、キャラクター同士の捻くれた皮肉交じりの会話や突拍子もない展開といった他の商業ゲームには見られないユーモアやゆるさにあると思う。

「東方天空璋 〜 Hidden Star in Four Seasons.」(2017)
STGという緊張感を強いられるゲームをプレイした後には、なんとも言えない作品の余韻に浸れる文章

しかしながら、それらの会話やストーリーの背景には意外にもきちんとした元ネタや計算された設定が存在している。実際にゲームをクリアして、一通りストーリーを終えても、それらのほとんどは理解できないことは多い。しかし、ゲームのフォルダに収められた「おまけ(omakeの場合もある)」のテキストを読んだり、ネット上での解説や考察を読むことで新たな事実や解釈が可能になってくる。何しろ東方ファンは膨大にいるため、それらのデータベースはネット上にあふれている。キャラクターについて知りたくなったときは、インターネットで検索し、有志達の仔細な解説を楽しむことができる(なんと英語版まである!)。そういったファンコミュニティの分厚さが東方作品の魅力の一部であり、それらのファンコミュニティを育ててきたZUN氏の活動があってこそ、東方Projectはここまで愛されきたのだろう。

さらにZUN氏は「東方風神録 〜 Mountain of Faith.」以降、故郷の諏訪地方の伝説をきっかけとして、日本の民話や神話への興味関心を高め、それらをもとに「幻想郷」と呼ばれる魅力的な世界を創り上げてきた。そのため、どんなにおどけた表現でもその背後には魅力的な世界観や物悲しい無常観があり、STGというゲームを通しながらも、プレイヤーに対して力強い説得力が与えているのだ。

上述した「おまけ」というテキストファイルには、ZUN氏からのメッセージやゲームのエキストラステージクリア後のエピローグが盛り込まれている。それらはテキストとしてはそれほどのボリュームはないまでにしろ、STGという緊張感を強いられるゲームをプレイした後には、なんとも言えない作品の余韻に浸れる文章になっている。このようなゲームプレイだけではないコミュニティ、作品世界といった統一感、さらには同人作品とは思えないくらいのリリースペースによって、東方Projectはファンから愛されてきたのではないだろうか。

「東方天空璋 〜 Hidden Star in Four Seasons.」(2017)
爆発的にヒットしたインディーゲーム「Undertale」にも直接的な影響を

さらに弾幕STGとしての一番の魅力は幾何学模様で表される弾幕の美しさと個性だ。ボスも含めて各キャラクターは様々な背景を持ち合わせているのだが、その設定や攻略してきたステージテーマ、そして音楽の作風に合わせた動き、色使いをする弾幕を放ってくる。このような表現は昨今爆発的にヒットしたインディーゲーム「Undertale」にも直接的な影響を与えており、それを持ってしても本シリーズが持つ魅力として象徴的な弾幕表現は見逃せないだろう。

実際に美しい弾幕には思わず見とれてしまって撃沈することも多い。普通のSTGでは己のミスに舌打ちのひとつでもしてしまうが、東方Projectの場合はその弾幕自体が鑑賞の対象とすら言えるかもしれない。実際に後半に行くに従い、弾幕の個性や美しさは拍車がかかり、このような弾幕やボスを見たさ(会いたさ?)にプレイヤーはめげずに挑戦する。結果としてプレイヤーの腕も上達することになる。

そしてそれを手助けしているのが東方Project、そしてZUN氏ならではのゲームミュージックだ。いかなるゲームも音楽とゲームプレイの親和性はプレイ継続に力を与えてくれる。東方サウンドの魅力もまさにその通りであり、元ネタの民話や神話にマッチングした和風ながらも情緒豊かな楽曲の数々はゲームプレイ中はもちろん、音楽単体として聞いてもとても心地良い。元々、ZUN氏にとって個人でゲームを制作した動機そのものが、好きな楽曲をより多くの人に届けることにあった。そのため彼のゲーム音楽へのこだわりは強く、それ自体がひとつの魅力なのだ。なのでゲームが難しそうだが、東方Projectについて知りたいという人はサウンドトラックから入ったり、二次創作として作られる音楽を聞くのも悪くないだろう。特に僕は「地霊殿」の「少女さとり ~3rd eye」のメランコリックな音楽が大好きだ。

ゲームは苦手だ!それでも東方に触れたい

弾幕STGも格闘ゲームも苦手だが、とにかくキャラクターが可愛いので東方作品に少しでも触れたい!というぶっちゃけた人には、現在、出版されている「東方香霖堂 〜 Curiosities of Lotus Asia.」や「東方三月精」などのコミックスがお薦めだ。こちらはZUN氏が監修する公認の作品であるが、バトルものではなく日常系のまったりとしたテンポが魅力だ。弾幕STGからうける印象や本筋の物語からは離れているが、幻想郷に触れるにはもってこいのメディアかもしれない。

そして、なんにせよ博麗霊夢、霧雨魔理沙の2人の主人公のキャラクター性に愛着を持ったら臆することなく最新作「東方天空璋 〜 Hidden Star in Four Seasons.」をプレイしていただければ幸いだ。この作品は現代のプレイヤーやゲーム環境に合わせて制作されているだけあって、初めての人でも比較的簡単にクリア可能であり、幻想郷の生の空気を感じることが出来るはずだ。

いちおう初心者の方には簡単な攻略ポイントもお伝えしたい。

  • 主人公の当たり判定は実は小さい、だから自機の脇の部分までは弾がかすっても問題なし。
  • 弾は基本的に下になればなるほど間隔が広がるが、下に留まり続けることはベストではない。時には思い切って上の方まで行ったり、画面の端を時計回りで一周するのも攻略の1つ。
  • どうしても弾幕が攻略できない時は動画サイトで確認すべし。
  • 初心者は意地を張らずにサブウェポンをホーミングにして初級から始めること。
  • ヤバいと思ったら即ボムを使って攻撃を凌ぐこと。
  • PC用のコントローラーを用意または購入をお薦めする。

最後に「東方天空璋」についてもう少し触れるなら、システム的には「輝針城」からの正統進化で有りつつも、原点に立ち返ったシンプルなシステムになっている。その上全4キャラクター、各キャラ4つの武器が用意され全部で16パターンの攻略が可能となっているので、自分にあったプレイスタイルの発掘、やりこみが可能となっているところは良いポイントだと思う。

初心者にもオススメなのは難易度の軽さと、東方Projectきっての人気キャラクターである射命丸文やチルノが自機キャラクターとして登場している点だ。キャラクター目当てであっても、本作から始めるのは悪くない。是非、イージーモードやプラクティスモードを経て、コンティニューを何度も繰り返して挑戦してほしい。またIGN JAPANでは本作のレビューも検討しているそうだ。

IoT対応「トロン」OS、IEEEの世界標準に – ニュースイッチ Newswitch

 トロンフォーラム(坂村健会長=東洋大学情報連携学部学部長)が仕様策定と普及を進めてきたIoT(モノのインターネット)対応の組み込み用リアルタイムOSが、米電気電子学会(IEEE)で世界標準規格にされる見通しとなった。トロンフォーラムが保有するOSの仕様書について、両者で著作権譲渡契約を結んだもの。2018年中にもIEEE標準化委員会により標準仕様が公開される。

 対象となるのはトロン系OSのうち、ワンチップマイコン向けの「マイクロTカーネル2.0」。IEEEではこれまで、IoTのエッジノード(クラウドに接続する端末機器)向けの小規模組み込みシステム用リアルタイムOSの標準化を進めてきており、プログラムが小さく移植が容易な上、組み込み分野で60%もの高いシェアを持つトロン系OSに白羽の矢が立った。

 1984年にトロンプロジェクトを立ち上げて以降、オープンで分散型、かつリアルタイムの組み込みシステムの普及を手掛けてきた坂村トロンフォーラム会長(東京大学名誉教授)は11日、「日本発のIEEE標準規格は初めてではないか」と話す一方、「IEEEは世界的な学会組織であり、影響力が違う。(トロン系OSの)普及がさらに進むだろう」と期待を示した。

 今後はIEEE標準委員会により「P2050」の名称で標準化作業が進められ、その第1回会合が12月14日に都内で開催される。IEEEの標準規格では、無線LANプロトコルとして広く普及する「IEEE 802.11」や、「POSIX(ポジックス)」と呼ばれるUNIX系OSの互換性維持のための標準仕様「IEEE 1003」などがある。

13日に「2017トロンシンポジウム」開幕

 トロンフォーラム主催の「2017トロンシンポジウム」が東京・赤坂の東京ミッドタウンホールで13日開幕する。今回は「AI+オープンデータ+IoT=未来」をテーマに、IoTの世界動向などについて坂村健会長(東洋大学情報連携学部学部長)ら専門家が講演を行うほか、製品や技術の展示もある。

 展示会の「オープンIoTシステム展」では、国内外の企業や大学、団体など44組織がIoTを実現する組み込みシステムやクラウドシステムなどを出展する。うち、パーソナルメディア(東京都品川区)は、同フォーラムで標準規格を定めたオープンIoTの標準プラットフォーム「IoTエンジン」を組み込んだ機器をスマートフォンで操作できる制御用ソフトウエアを発表。

 ユーシーテクノロジ(同)の小型基板「RF IoTエンジン」は、6LoW PANという低消費電力の無線プロトコルを使い、クラウドと直結するIoT機器を開発するのに役立つ。価格も1枚1000円台と安い。会期は15日まで。

紋別のハッピーサービス、メガソーラー竣工、雪国向け新パネル – 日経テクノロジーオンライン

ハッピーサービスが紋別市で運営している他のメガソーラー

(出所:日経BP)

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 携帯電話機の販売代理店などを手掛けるハッピーサービス(北海道紋別市)は12月、北海道紋別市で、出力約1.5MWのメガソーラー(大規模太陽光発電所)の竣工式を開催した。

 2018年1月2日に売電を開始する予定となっている。

 同社は、シャープの太陽光発電システムの販売代理店も務めており、紋別市周辺にシャープ製太陽光パネルを使ったメガソーラーを開発・運営している(関連コラム)。今回の竣工で、完成済みの太陽光発電所の合計出力は約5.1MWとなった。

 今回のメガソーラーは、紋別市新生(しんせい)に立地する。敷地面積約4万5000m2の土地は、ハッピーサービスが購入して用地とした。

 太陽光パネル出力の約1.561MWに対して、連系出力は1.5MWとなっている。

 買取価格は36円/kWh(税抜き)で、年間発電量は、一般家庭約340世帯の消費電力に相当する、約125万kWhを見込んでいる。

 EPC(設計・調達・施工)サービスはシャープが務め、施工は地元の企業が担当した。

 太陽光パネルは、シャープ製(285W/枚)を採用した。北海道などの積雪地向けの新製品を採用し、約5460枚を並べた。

 太陽光パネル上に積雪した場合、従来のパネルは外周を囲うアルミフレームとカバーガラスの間の段差が「滑り止め」のようになってしまい、雪が地面に落ちるのを妨げることがあった。この段差による滑り止めの効果を少なくしたものという。

 パワーコンディショナー(PCS)は、東芝三菱電機産業システム(TMEIC)製を採用し、出力500kW機を2台設置した。

なぜ日本企業は”撤退”を決められないのか – PRESIDENT Online

新分野への進出、海外への事業展開、新規事業へ着手などには、多額の投資を必要とする。だが、想定外の事態に見舞われなくとも、日常的にかなりの投資が失敗に帰している。それはなぜか。背景にある深層に迫る――。

投資が決定されるまでのプロセス

今回の「一穴」

=投資を行う場合、「3年で単年度黒字、5年で累積損失一掃」といったルールが社内に存在する

中長期的な経営戦略目標を達成するため、事業拡大を目指す諸活動は企業にとって極めて重要である。新分野への進出、海外への事業展開、新規事業への着手などがその具体例である。多額の投資を必要とするこれらの活動は、どのように行われているのだろうか。

多くの企業では、一定額以上の投資を行う場合には、取締役会で審議を行うことをルール化している。また、投資額がこの基準に達していない場合であっても、経営上重要であると取締役会議長(代表取締役である会長や社長であることが多い)が判断した場合には、やはり審議される。審議事項として上程されるまでには、後ほど説明するように慎重な検討と採算性等について検討が行われる。このようなプロセスを経るため、投資案については、確認作業や質疑応答が行われるものの、大抵の場合、原案が承認される。

このようにして、経営上極めて重要な投資案が採択されている。それにも関わらず、かなり多くの投資は失敗に終わる。検討した時点で、想定しなかった事態が投資後に生じることもあるだろう。為替の大幅な変動、予期できなかった急速な技術進歩、地勢的なリスクの顕在化などがその代表例である。しかしながら、これらの要因だけが投資の失敗原因なのだろうか。そうではないとすれば、投資決定のプロセスにどのような問題があるのだろうか。以下では、多くの日本企業に共通する投資に関わる実務を見ていきたい。

トップ層の意向を忖度し分析数字を操作する

まず指摘したいのは、多くの企業が「3年で単年度黒字、5年で累積損失一掃」(以下では「3(年)-5(年)ルール」と略称する)といった投資採算性確保に関するルールを持つ傾向があることである。3年とか5年とかという期間を問題としているわけではない。投資は、できるだけ早期に回収したいと誰でもが考える。ビジネスは、まず、多額のキャッシュ・アウトフローから出発する。「投資なくして、利益なし」はビジネスの基本である。利益はすぐには得られないので、一定期間は、損失を計上することになるだろう。

一定期間(助走期間)を経て、企業は単年度で利益を計上する。つまり、その年度から、投資額と累積損失の回収に入るのである。「単年度で黒字を計上できるのは、だいたい3年後くらい」というのは、感覚的には納得できるものである。そして、投資が効果を上げ始め5年もたてば、累積損失が一掃され、その後に利益が計上されるだろうという期待を持つことも、ある意味、極めて常識的であるといって良いだろう。しかし、この期待・願望に基づく常識が、投資の失敗を誘発しているのである。

投資案は、トップマネジメント、あるいは、投資権限を有する事業部長によって発案される。つまり、何をしたいかは、すでに決まっているところから検討が始まっている。投資の経済性計算について、多くの教科書では、以下の4つのステップを踏んで意思決定が行われるとしている。

・経営課題の抽出

・経営課題を解決するための諸方策の検討

・特定の方策に関する複数の解決案(代替案)の作成

・代替案の比較(経済性評価と定性的判断)と採択する案の決定

しかし、最初の3つ(場合によっては、4つともすべて)は、トップマネジメントらによって決まっていることが多い。代替案が作成されないこともある。円高が急速に進展したリーマンショック以降、多くの製造業は国内で生産を続けることでは収益性が悪化すると判断し、雪崩を打ったように海外での生産拠点確保を急いだ。つまり、海外で生産しなければならないという投資案は決まっていた。進出先は、労務費の高い欧米ではなくアジア諸国(特に中国)、工場立地は中国の場合は沿岸の経済特区、他のアジア諸国では、日本の総合商社が関与する工業団地という細部まで決まっていた。

例えば、タイのアマタナコーン工業団地には、600社以上の企業が入居しているが、デンソー、ブリヂストン、ダイキン、旭硝子、 SONY、サイアム・トヨタ、 三菱電機、花王、サイアム・クボタ・トラクター、カルソニック・カンセイ、バンコク・コマツ、日野自動車、ジャトコ、三菱重工業、サイアム・日立、豊田合成(自動車部品)など日本を代表する企業で入居企業の60%以上を占めている。

なぜ日本企業は”撤退”を決められないのか | プレジデントオンライン … – PRESIDENT Online

新分野への進出、海外への事業展開、新規事業へ着手などには、多額の投資を必要とする。だが、想定外の事態に見舞われなくとも、日常的にかなりの投資が失敗に帰している。それはなぜか。背景にある深層に迫る――。

投資が決定されるまでのプロセス

今回の「一穴」

=投資を行う場合、「3年で単年度黒字、5年で累積損失一掃」といったルールが社内に存在する

中長期的な経営戦略目標を達成するため、事業拡大を目指す諸活動は企業にとって極めて重要である。新分野への進出、海外への事業展開、新規事業への着手などがその具体例である。多額の投資を必要とするこれらの活動は、どのように行われているのだろうか。

多くの企業では、一定額以上の投資を行う場合には、取締役会で審議を行うことをルール化している。また、投資額がこの基準に達していない場合であっても、経営上重要であると取締役会議長(代表取締役である会長や社長であることが多い)が判断した場合には、やはり審議される。審議事項として上程されるまでには、後ほど説明するように慎重な検討と採算性等について検討が行われる。このようなプロセスを経るため、投資案については、確認作業や質疑応答が行われるものの、大抵の場合、原案が承認される。

このようにして、経営上極めて重要な投資案が採択されている。それにも関わらず、かなり多くの投資は失敗に終わる。検討した時点で、想定しなかった事態が投資後に生じることもあるだろう。為替の大幅な変動、予期できなかった急速な技術進歩、地勢的なリスクの顕在化などがその代表例である。しかしながら、これらの要因だけが投資の失敗原因なのだろうか。そうではないとすれば、投資決定のプロセスにどのような問題があるのだろうか。以下では、多くの日本企業に共通する投資に関わる実務を見ていきたい。

トップ層の意向を忖度し分析数字を操作する

まず指摘したいのは、多くの企業が「3年で単年度黒字、5年で累積損失一掃」(以下では「3(年)-5(年)ルール」と略称する)といった投資採算性確保に関するルールを持つ傾向があることである。3年とか5年とかという期間を問題としているわけではない。投資は、できるだけ早期に回収したいと誰でもが考える。ビジネスは、まず、多額のキャッシュ・アウトフローから出発する。「投資なくして、利益なし」はビジネスの基本である。利益はすぐには得られないので、一定期間は、損失を計上することになるだろう。

一定期間(助走期間)を経て、企業は単年度で利益を計上する。つまり、その年度から、投資額と累積損失の回収に入るのである。「単年度で黒字を計上できるのは、だいたい3年後くらい」というのは、感覚的には納得できるものである。そして、投資が効果を上げ始め5年もたてば、累積損失が一掃され、その後に利益が計上されるだろうという期待を持つことも、ある意味、極めて常識的であるといって良いだろう。しかし、この期待・願望に基づく常識が、投資の失敗を誘発しているのである。

投資案は、トップマネジメント、あるいは、投資権限を有する事業部長によって発案される。つまり、何をしたいかは、すでに決まっているところから検討が始まっている。投資の経済性計算について、多くの教科書では、以下の4つのステップを踏んで意思決定が行われるとしている。

・経営課題の抽出

・経営課題を解決するための諸方策の検討

・特定の方策に関する複数の解決案(代替案)の作成

・代替案の比較(経済性評価と定性的判断)と採択する案の決定

しかし、最初の3つ(場合によっては、4つともすべて)は、トップマネジメントらによって決まっていることが多い。代替案が作成されないこともある。円高が急速に進展したリーマンショック以降、多くの製造業は国内で生産を続けることでは収益性が悪化すると判断し、雪崩を打ったように海外での生産拠点確保を急いだ。つまり、海外で生産しなければならないという投資案は決まっていた。進出先は、労務費の高い欧米ではなくアジア諸国(特に中国)、工場立地は中国の場合は沿岸の経済特区、他のアジア諸国では、日本の総合商社が関与する工業団地という細部まで決まっていた。

例えば、タイのアマタナコーン工業団地には、600社以上の企業が入居しているが、デンソー、ブリヂストン、ダイキン、旭硝子、 SONY、サイアム・トヨタ、 三菱電機、花王、サイアム・クボタ・トラクター、カルソニック・カンセイ、バンコク・コマツ、日野自動車、ジャトコ、三菱重工業、サイアム・日立、豊田合成(自動車部品)など日本を代表する企業で入居企業の60%以上を占めている。

なぜ日本企業は”撤退”を決められないのか – ニコニコニュース

新分野への進出、海外への事業展開、新規事業へ着手などには、多額の投資を必要とする。だが、想定外の事態に見舞われなくとも、日常的にかなりの投資が失敗に帰している。それはなぜか。背景にある深層に迫る――。

■投資が決定されるまでのプロセス

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今回の「一穴」
=投資を行う場合、「3年で単年度黒字、5年で累積損失一掃」といったルールが社内に存在する

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中長期的な経営戦略目標を達成するため、事業拡大を目指す諸活動は企業にとって極めて重要である。新分野への進出、海外への事業展開、新規事業への着手などがその具体例である。多額の投資を必要とするこれらの活動は、どのように行われているのだろうか。

多くの企業では、一定額以上の投資を行う場合には、取締役会で審議を行うことをルール化している。また、投資額がこの基準に達していない場合であっても、経営上重要であると取締役会議長(代表取締役である会長や社長であることが多い)が判断した場合には、やはり審議される。審議事項として上程されるまでには、後ほど説明するように慎重な検討と採算性等について検討が行われる。このようなプロセスを経るため、投資案については、確認作業や質疑応答が行われるものの、大抵の場合、原案が承認される。

このようにして、経営上極めて重要な投資案が採択されている。それにも関わらず、かなり多くの投資は失敗に終わる。検討した時点で、想定しなかった事態が投資後に生じることもあるだろう。為替の大幅な変動、予期できなかった急速な技術進歩、地勢的なリスクの顕在化などがその代表例である。しかしながら、これらの要因だけが投資の失敗原因なのだろうか。そうではないとすれば、投資決定のプロセスにどのような問題があるのだろうか。以下では、多くの日本企業に共通する投資に関わる実務を見ていきたい。

■トップ層の意向を忖度し分析数字を操作する

まず指摘したいのは、多くの企業が「3年で単年度黒字、5年で累積損失一掃」(以下では「3(年)-5(年)ルール」と略称する)といった投資採算性確保に関するルールを持つ傾向があることである。3年とか5年とかという期間を問題としているわけではない。投資は、できるだけ早期に回収したいと誰でもが考える。ビジネスは、まず、多額のキャッシュ・アウトフローから出発する。「投資なくして、利益なし」はビジネスの基本である。利益はすぐには得られないので、一定期間は、損失を計上することになるだろう。

一定期間(助走期間)を経て、企業は単年度で利益を計上する。つまり、その年度から、投資額と累積損失の回収に入るのである。「単年度で黒字を計上できるのは、だいたい3年後くらい」というのは、感覚的には納得できるものである。そして、投資が効果を上げ始め5年もたてば、累積損失が一掃され、その後に利益が計上されるだろうという期待を持つことも、ある意味、極めて常識的であるといって良いだろう。しかし、この期待・願望に基づく常識が、投資の失敗を誘発しているのである。

投資案は、トップマネジメント、あるいは、投資権限を有する事業部長によって発案される。つまり、何をしたいかは、すでに決まっているところから検討が始まっている。投資の経済性計算について、多くの教科書では、以下の4つのステップを踏んで意思決定が行われるとしている。

・経営課題の抽出
・経営課題を解決するための諸方策の検討
・特定の方策に関する複数の解決案(代替案)の作成
・代替案の比較(経済性評価と定性的判断)と採択する案の決定

しかし、最初の3つ(場合によっては、4つともすべて)は、トップマネジメントらによって決まっていることが多い。代替案が作成されないこともある。円高が急速に進展したリーマンショック以降、多くの製造業は国内で生産を続けることでは収益性が悪化すると判断し、雪崩を打ったように海外での生産拠点確保を急いだ。つまり、海外で生産しなければならないという投資案は決まっていた。進出先は、労務費の高い欧米ではなくアジア諸国(特に中国)、工場立地は中国の場合は沿岸の経済特区、他のアジア諸国では、日本の総合商社が関与する工業団地という細部まで決まっていた。

例えば、タイのアマタナコーン工業団地には、600社以上の企業が入居しているが、デンソー、ブリヂストン、ダイキン、旭硝子、 SONY、サイアム・トヨタ、 三菱電機、花王、サイアム・クボタ・トラクター、カルソニック・カンセイ、バンコク・コマツ、日野自動車、ジャトコ、三菱重工業、サイアム・日立、豊田合成(自動車部品)など日本を代表する企業で入居企業の60%以上を占めている。

ほぼ、外堀(だけでなく、内堀までも)が埋まった上で、「3-5ルール」に基づく事業採算性の検討が、経営企画部等の担当部署に依頼されることになる。担当部署は、提案された投資案に成算があるかどうかを、プロフェッショナルとして検討し、検討結果をトップマネジメントに答申するのが業務である。しかし、トップマネジメントが是非とも実施したいと考えている投資案に問題がありと明らかになったときにでも、それをトップマネジメントにありのままに伝えてきただろうか。

正直に分析結果をトップマネジメントに伝える企業は健全である。しかし、そのような企業はそれほど多くはない。トップの方針が決まっている以上、それをサポートする情報を提供しなければならないと考える傾向が強い。「上司やトップマネジメントの意向に沿ったシミュレーションやレポート作成を行ったことがあるか」とこれまでになんども社会人大学院生に質問したことがある。驚くべきことに、7割を超える人たちが「そのような経験がある」と回答している。

「3-5ルール」が存在する企業では、採算性には問題があるにも関わらず、「3年で単年度黒字、5年で累積損失一掃」となるように、計算数値を操作してしまうのである。このような行動が、投資の失敗につながる。

投資案が戦略実現のために必要で、採算性に問題がないという根拠データ(それが机上の計算で、現実的でない場合でも)があれば、そして、取締役会に投資案が上程されるまでに慎重に検討が加えられていれば、ほぼ提案は承認されることになる。これは、あしき予定調和である。

■複数のシナリオを準備する

投資の失敗を少しでも減少させたければ、いくつかの手を打つ必要があるだろう。何よりも大切なことは、投資案件に関する状況分析や採算性計算を担当する部署は、与えられた業務を粛々と遂行することである。トップマネジメントの意向に沿おうとする気遣いが「忖度」につながる。嘘で塗り固められた投資採算計算に基づく決定は、将来の経営悪化のリスクを大きくする。

トップマネジメントが発想した投資案が、慎重な分析の結果、問題を抱えているという分析結果を得ても、それをもってトップマネジメントが投資案を断念する必要はない。かなりの困難があるとしても、トップマネジメントは、英断を下せばいいのである。数字は一人歩きする傾向があるので、重要な意思決定に関する数字については、その算定根拠と算定ルールを投資案に付記することも大切だろう。

また、経営企画部等は、投資案について、複数のシナリオを準備し、どのシナリオを採用するかをトップマネジメントに委ねるという方法もある。例えば、楽観シナリオと悲観シナリオの2つを準備する場合について考えてみよう。この場合、これまでの水準レベルを楽観シナリオのレベルとすることが良い。何事もうまくいくという前提でのシナリオである。一方、悲観シナリオでは、投資に関わる許認可の遅れ、事業準備の遅延、設備稼働に関する諸問題、取引先に起因したプロジェクトの遅れなどを加味したものとする。

これらの事態は、過去にも数多く経験しているはずである。想定外の事態が生じれば、投資回収計画はすぐに頓挫する。海外への事業展開では、半年遅れや一年遅れは、日常茶飯事である。それだから、投資判断は悲観シナリオを前提にして行うと良い。もっとも、よくないことばかりが起こるわけではない。想定外の神風が吹くこともあるのが経営だからだ。

■日本企業に共通する「撤退が苦手」

上述したような手順を踏み、慎重な検討の結果、投資が決まったとしよう。しかし、シナリオどおりに物事が進むわけでない。次々と災難が降りかかってくることもある。このような場合に問題となるのが、「撤退が苦手」という日本企業に共通する弱点である。止める勇気、換言すれば、「勇気ある撤退」「良い意味での朝令暮改」ができない傾向がある。

撤退が遅れた例は数多い。パナソニックのプラズマ事業や東芝のウエスティングハウスと原子力事業が典型例である。また、自動車関連ビジネスに進出したオムロンやパナソニックは、低収益性に苦しんでいると推察される。家電企業のスマートフォンビジネスやPC事業は、間違いなく採算割れを起こしているが、なかなか撤退ができていない。

一方、撤退をスピーディに実施している企業も存在する。イオンは、採算面で苦戦している店舗を次々と閉鎖する一方で、郊外型の大型ショッピングセンターであるイオンモールの開発を進めている。

相場の格言にも「見切り千両、損切り万両」というものがある。優れた経営者や成功している起業家は「早期撤退はビジネスの基本」であることを知っている。しかし、このような人は多くはない。そこで、次に示すような方策を持つことが大切になる。

その方策とは、投資案の採択と合わせて、投資後の事態を見ながら、Go/Not goを判断するルールを確認しておくことである。具体的には、累積損失が一定額に到達した時に、採択された投資案に対してどのような対応をするかを、例外を認めずに審議すると決めるのである。累損を積み上げながら、そのまま放置されている投資が少なくないので、このルールを決めておくだけで、問題を俎上に載せる効果がある。トップマネジメントも判断ミスをする。それは、ありうることである。トップマネジメントの仕事は、GOだけではない。Not goを決めることも大切な仕事である。

適切な判断を行うためには、その時点で撤退をする場合について、後処理業務の網羅的リスト、後処理に必要となる経営資源、事業撤退に必要な期間などの情報が必要となる。また、事業等を継続する場合に必要な措置に関する諸情報、テコ入れのために追加投資を行うなら、追加投資に関する情報を準備する必要があることは言うまでもない。投資は企業の将来を左右する極めて重要な意思決定である。それゆえに、投資を判断するだけでなく、うまくいかなくなったときの上手な撤退方法についても、投資決定時にあらかたは決めておくことが必要である。(本連載は隔週月曜日に掲載、次回は12月25日の予定です)

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加登 豊(かと・ゆたか)
同志社大学大学院ビジネス研究科教授(神戸大学名誉教授、博士(経営学))
1953年8月兵庫県生まれ、78年神戸大学大学院経営学研究科博士課程前期課程修了(経営学修士)、99年神戸大学大学院経営学研究科教授、2008年同大学院経営学研究科研究科長(経営学部長)を経て12年から現職。専門は管理会計、コストマネジメント、管理システム。ノースカロライナ大学、コロラド大学、オックスフォード大学など海外の多くの大学にて客員研究員として研究に従事。

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GE、電力部門1.2万人削減 化石燃料離れ受けコスト10億ドル圧縮 – SankeiBiz

 米電機大手ゼネラル・エレクトリック(GE)は7日、傘下の電力部門、GEパワーで約1万2000人を削減すると発表した。削減規模は同部門全体の約18%相当で、専門職や製造現場の社員が主な対象となる。GEは消費者の化石燃料離れに伴い、同部門のスリム化が必要になったと説明した。

 8月に就任したジョン・フラナリー最高経営責任者(CEO)の下、社用機の利用縮小や、ボストン新本社の建設作業延期などを打ち出したほか、GEの新経営陣はコスト削減と経営安定化に取り組んでいる。11月には四半期配当の引き下げと一部事業の売却を発表。研究開発部門などの支出も見直している。

 資産運用会社ウィリアム・ブレアのアナリスト、ニコラス・ヘイマン氏は「手始めにすぎない」と述べ、GEは人員削減に加え、経営変革が必要だと指摘。「止血帯を当てることと方向を変えて将来への道を切り開くこととは別物だ」と話した。

 今回の人員削減は、GEパワーの事業コストを来年10億ドル(約1130億円)削減するというGEの目標達成を後押しする見込み。これは来年にかけて全社で35億ドルの経費を減らす取り組みの一環に当たる。

 GEパワーのラッセル・ストークスCEOは声明を発表し、「痛みを伴う決断だったが、GEパワーが電力市場の混乱に対応する上で必要だった。当社は2018年も引き続き発展途上にあるだろう。市場の困難な状況が続くとみているが、今回の人員削減計画は19年、そしてそれ以降の当社の立ち位置を決めるものだ」と語った。

 GEは削減対象となる地域を特定していないが、関係者の話によると、最も大きな削減が実施されるのは米国外となるもよう。ただ15年に仏重電大手アルストムのエネルギー部門を買収した際の規定により、フランスの人員は影響を受けない見通しだ。(ブルームバーグ Richard Clough)

ヤマダ電機本社を新業態店に改装、「LABI1 LIFE SELECT高崎」がオープン – ニフティニュース

 ヤマダ電機は12月8日、本社のある群馬県高崎市の「LABI1高崎」をリニューアルした「LABI1 LIFE SELECT高崎」をオープンした。17年6月の「インテリアリフォームYAMADA 前橋店」からスタートした、家電と住空間を丸ごと提案する新業態は今回で13店舗目。駅前都市型店舗のLABIでは初の導入となり、新業態にかける本気度がうかがえる。
●スタートから半年 既存の新業態店舗の成果を反映
 JR高崎駅と直結する「LABI1 LIFE SELECT高崎」は、外観に変化はないが、新業態へのリニューアルを強調するために「『家電から快適住空間をトータルコーディネート提案する店』」という看板を大きく掲げる。
 地下1階から5階の6フロア構成で、売場面積は2万685平方メートル。駐車台数は約1000台、従業員は約200名。地下1階はPC本体・周辺機器・カメラ・企業法人/官公庁専用窓口、1階はインテリアリフォーム関連・医療品・化粧品・カフェ、2階は携帯電話・生活家電、3階はAV機器・ソフト・時計・ゴルフ用品、4階は玩具・キッズコーナー、5階はレストランという構成だ。
 新業態の最大の売りであるインテリアリフォームや雑貨を販売する1階フロアは、3か所ある入口にそれぞれカフェ、LED電球や電池などの消耗品、不動産事業の窓口やショールームを配置する。
 インテリアや雑貨は半年前にオープンした新業態の店舗と同様、具体的なシーンを提案しながら家電とインテリアをセットで展示。「間取リッチVR」のようなテクノロジーを駆使した仕掛けも取り入れている。
 ソファやベッドなどの家具は床面だけでなく壁面にも3段で展示し、品数の豊富さをアピール。レジ周りは医療品や化粧品を充実させた。
●ゆとりのある家電売り場 大型什器が存在感を発揮
 地下1階のデジタル家電のフロアも、1階と同じく木目調で統一、落ち着いた照明で家電販売フロアらしからぬ雰囲気を演出する。各カテゴリの商品展示にもこだわる。例えば、PCコーナーは通路の間隔を広くとり、ゆとりを感じさせる売り場に。カタログや販促ツールは縦置きにすることで商品をすっきり見せる。一部の周辺機器は壁面にレイアウト。スペースの狭さを高さでカバーしている。
 特に力が入っていたのがカメラコーナー。ひとつの商品のスペースを贅沢に使い、商品の作例を展示するなど高級感溢れる売り場になっている。試し撮りができるジオラマやフォトマスターが常駐するレンズバーを設けるなど、商品を選ぶだけではない工夫もある。
 また目を引いたのは、エスカレーター前のVRコーナー。一つの島を丸ごと使って、PlayStation VRからスマホ用VRヘッドセットまで幅広く体験できるようにしていた。大手家電量販店ではあまり見かけないレベルの規模だ。
 「LABI1 LIFE SELECT高崎」は1階だけでなく2階にも高崎駅から直結する3か所の入口がある。こちらでは季節家電、理美容家電・マッサージチェア、洗濯機・照明器具を配置。マッサージチェアはそれぞれパーテーションで区切り、両隣の顧客が気にならない配慮も施している。
 業態転換の影響で家電自体のエリアは縮小しているが、そこは展示品のカラバリを減らすことでカバーする。例えば、これまで2色すべてを展示していた冷蔵庫を1色に減らし、他の1色はサイズ違いのモデルで展示。顧客のデメリットにはならないように気を配りつつ、スペースを節約する。
 3階はエスカレーターを上ってすぐにDVDやBlu-rayソフトコーナーを配置。オーディオコーナーを挟んだ奥にテレビ売り場が並ぶ。フロアの4分の1程度のエリアを占めるテレビ売り場は品数を揃えつつも、通路は広く構えているので、じっくり距離を置いて商品を吟味することができる。
 4階の目玉は大型の遊具があるキッズコーナー。側で保護者が見守れるように机と椅子も設置している。同フロアでは玩具やゲームを販売。なかでもロボットを多く揃えている。また、フロアの奥にはイベントスペース「LABIゲート」があり、休憩やイベントスペースとして利用するという。
 家電販売エリアで全体を通して印象的だったのが、大型什器だ。なかの商品展示エリアではノイズを極力減らしてすっきりとさせている分、壁面の什器は情報量がたっぷりだ。
 情報量は多いが、デザインにこだわり、解説パネルや液晶ディスプレイを駆使することで店内全体のトーンからは浮かず、むしろシンプルゆえに単調になりがちな売り場のアクセントになっている。(BCN・大蔵 大輔)

「真・三國無双8」の店頭体験会が大阪で開催決定。2017年12月16日はソフマップなんばザウルス1,12月17日は上新電機ディスクピア日本橋店 – 4Gamer.net

 コーエーテクモゲームスは本日(2017年12月8日),同社が2018年2月8日に発売予定である「真・三國無双8」の店頭体験会を12月16日と17日に大阪の販売店舗で開催すると発表した。

 会場となるのは16日がソフマップなんばザウルス1,17日が上新電機ディスクピア日本橋店で,共に13:00〜17:00に時間で開催される。店頭体験会で試遊した人は,その場で「オリジナル缶バッジ」がもらえるとのことだ。
 また,2018年1月以降も,その他の会場で店頭体験会が実施予定。大阪近辺以外の人は続報に注目しておくと良いだろう。

真・三國無双8

<以下,メーカー発表文の内容をそのまま掲載しています>


2017年12月より店頭体験会実施決定!
〜一足先にゲームを試遊!試遊者特典はオリジナル缶バッジ〜

当社は、2018 年2 月8 日(木)発売予定のタクティカルアクションゲーム『真・三國無双8』(PlayStaion 4)につきまして、販売店にて発売前に一足早くゲームを遊べる店頭体験会を実施することを決定いたしました。

本作は、開発チーム「ω-Force(オメガフォース)」20 周年の節目の作品として総力を挙げて開発する「真・三國無双」シリーズ最新作です。
中国大陸を広大な一枚のマップとして表現し、多彩な遊び方を実現する「オープンワールド」をゲームシステムとして採用。手軽な操作感はそのままに、かつてない変幻自在な立ち回りでシリーズ最高レベルの「一騎当千の爽快感」を体感できる新たな「無双」アクション。そして数多の武将たちが織りなす、壮大な三国志の世界。生まれ変わった「真・三國無双」をぜひ、この機会にご体験ください。

真・三國無双8

また、店頭体験会で試遊をされた方には、その場で『オリジナル缶バッジ』をプレゼントいたします。また、店頭体験会は2018 年1 月以降にもその他の会場での開催を予定しておりますので、詳細が決定次第、お知らせいたします。

■『真・三國無双8』店頭体験会 開催概要

開催日 時間 地区 実施店舗
12 月16 日(土) 13:00〜17:00 大阪 ソフマップなんばザウルス1
12 月17 日(日) 13:00〜17:00 大阪 上新電機ディスクピア日本橋店

※オリジナル缶バッジは全8種(新武将7種+店舗別武将1種)の中からランダムでの進呈となります。
※試遊者特典の「オリジナル缶バッジ」は、予定数が終了し次第配布終了となります。ご了承ください。
※実施日時・内容は変更される場合があります。最新情報は公式サイトをご参照ください。
※当日の混雑状況によっては整理券を配布させていただく場合がございます。
※ご試遊いただいた方は、ハッシュタグ「#真・三國無双8」を付けてご感想をお聞かせください。